Autodesk Maya tutorial: Cartoon animace (1) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Autodesk Maya tutorial: Cartoon animace (1)

28. prosince 2010, 00.00 | Vítejte u dalšího seriálu věnovaného práci s 3D softwarem Autodesk Maya, který bude tentokrát zaměřen na cartoon animaci. V dnešním díle se budeme věnovat návrhům aktérů animace a modelování.

Bez dlouhých řečí se můžeme podívat na výslednou animaci:

Jak jste mohli vidět, animovat budeme jednoduchou humanoidní postavičku, nebo chcete-li charakter, ale dostane se i na animaci anorganiky, v tomto případě auta – to abychom si vyzkoušeli animaci jak pomocí kostry, tak i pomocí deformátorů.

Přípravné práce

Každý své postavičky strůjcem, ale měli byste vědět o několika pravidlech, kterými je dobré se řídit. Nejsnáze se nám bude riggovat postavička s tenkýma nohama a rukama, oblým tělem a přiměřeně velkou hlavou a krkem. Pokud si vytvoříte zrůdu, která bude mít nohy tlusté jako obr Kobr a hlavu s krkem jako pátrací balon, zcela jistě se vám nevyhnou nežádoucí deformace při ohýbání tlustých končetin a jiné "libůstky". Kvalitní rig (kostru) lze vytvořit pro jakoukoliv postavu, nicméně vyžaduje to čas a použití pokročilých technik, na jejichž vysvětlení zde není prostor. Naším cílem není vytvořit perfektní rig pro celovečerní "animák", ale naučit se skutečné základy na nějakém ne úplně nudném příkladu za několik zimních večerů.

Modelování

Protože je tento seriál zaměřený primárně na rigging a animaci, nebudu zde podrobně rozebírat všechny kroky modelování a texturování, detailně se budu věnovat jen některým částem. Pro úvod do modelování a texturování vás mohu odkázat na starší seriál zaměřený mimo jiné na tato témata. Při přípravě aktérů animace a prostředí budu vycházet z následujících skic:

Všechny podklady si - pokud chcete - můžete stáhnout jako .zip archiv.

Modelování

Modelováním pochopitelně začneme. Nejprve vytvoříme zloděje, jehož základem bude polygon Cube o rozměrech 2x2x2 a se Subdivison Width = 2:

Jednu polovinu krychle smažeme a zbytku vytvoříme zrcadlenou instanci pomocí Duplicate Special:

a přidáme několik Edge loops, abychom upravili tvar:

Tím jsme vytvořili základ trupu, nyní je na řadě hlava – pomocí Split polygon tool rozdělíme faces na horní straně a poté je vyextrudujeme směrem nahoru:

Podobným postupem vymodelujeme základ čepice:

A obrátíme svoji pozornost k dolní polovině těla. Jeho spodní část trochu zúžíme, vymodelujeme kalhoty a připravíme si topologii pro extrudování:

V bočním pohledu přidáme do těla 2 Edge loops a vytvarujeme páteř a hrudník:

Vymodelujeme "límeček" svetru, vyextrudujeme ramena a připravíme si základ pro paže:

které z nich vzápětí vyextrudujeme:

Ruce modelujeme rozpažené z toho důvodu, aby se nám později lépe texturovaly a hlavně riggovaly. Stejně tak nohy budeme modelovat co nejdál od sebe, což u naší postavičky naštěstí nebude problém. V místech, kde bude mít postavička klouby, zahustíme síť, aby se při ohybu správně deformovala. Ruce (dlaně s prsty) vymodelujeme později zvlášť. Stejným postupem jako ruce vytvoříme i nohy; boty opět vytvoříme později samostatně:

Nyní je na řadě vytvoření detailů v obličeji. Začneme očima, pro které budeme muset přidat dvě Edge Loops, poté je vyextrudujeme, zmenšíme a vyextrudujeme ještě jednou směrem dovnitř:

Pusu vytvoříme podobným způsobem, tentokrát doporučuji použít nejprve Split Polygon Tool a poté Extrude; protože postavička bude pusu otevírat, nezapomeňte naznačit ústní dutinu.

Ve stejně hranatém stylu jako tělo vytvoříme i ruce – základem bude opět Polygon Cube, kterou umístíme na konec rukávu a za pomocí Extrude a Insert Edge Loop vytvoříme jednoduchou čtyřprstou ruku:

Pivot dokončené dlaně přesuneme (pomocí klávesy [Insert]) na osu souměrnosti a pomocí [Ctrl] + [Shift] + [D] vytvoříme zrcadlovou instanci i na druhé polovině těla.

Poslední chybějící částí jsou chodidla, respektive boty. Vymodelujeme je opět z Polygon Cube nebo Polygon Cylinder, dle libosti:

Posledním krokem je dokončení očí, kterým chybí "bulvy" – vytvoříme je z upravených Polygon Sphere, které pomocí Scale Tool zploštíme do tvaru lentilky:

Zbývá už jen sloučit obě poloviny těla do jednoho objektu a zkontrolovat výsledek ve Smooth [3] zobrazení:

Model má poměrně malý počet polygonů, zahuštěna jsou pouze ta místa, která se budou nějakým způsobem deformovat při animaci - klouby v končetinách, prstech a také tělo. Důležité je udržovat síť "čistou", tedy vyvarovat se n-gonů a trojúhelníků, které by později mohly působit problémy.

Materiály a textury

Rozhodl jsem se celý model otexturovat pomocí UV map, s výjimkou bot a očí. Na všechny části jsem postupně použil válcovou (Cylindrical) projekci (Create UVs -> Cylindrical Projection), protože model lze rozložit nejlépe právě do několika více či méně válcovitých částí (rukávy, tělo – svetr – samostatně obě nohavice a vrchní část kalhot, hlava, čepice, prsty a dlaně):

a vzniklé části poupravoval v UV editoru. Rozloženou síť jsem exportoval a v Adobe Photoshopu vytvořil texturu s odpovídající bump mapou. Výsledek je zde:

UV mapy jsou použity jako Color, resp. Bump jednomu shaderu typu Lambert. UV mapa není nezbytně nutná, pokud chcete, můžete jednotlivé části postavičky obarvit různobarevnými Lambert nebo Blinn shadery.

Nyní můžeme sloučit všechny části do jednoho objektu, nově vytvořený pojmenovat např. zlodej a smazat konstrukční historii. Výsledný soubor si můžete stáhnout zde.

Závěr

Dokončenou postavičkou připravenou pro riggování se pro dnešek rozloučíme, příště si vymodelujeme automobil ve stejném stylu a také prostředí.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: