Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část třetí (závěrečná) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část třetí (závěrečná)

9. března 2006, 00.00 | V dnešním závěrečném dílu přidáme do scény několik detailů, podíváme se na ty zajímavější materiály a dokončíme scénu nasvícením a přidáním efektů.

Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část třetí (závěrečná)

V dnešním závěrečném dílu přidáme do scény několik detailů, podíváme se na ty zajímavější materiály a dokončíme scénu nasvícením a přidáním efektů.

Modelování dalších detailů

Ostatními detaily, jejichž tvorbu skutečně jen naznačím, jsou okapová roura, parapet, plakát a betonové dlaždice kolem domu.

Okapovou rouru vytvoříme pomocí nástroje Loft, kdy na cestu (Path) roury vytvořené pomocí Line aplikujeme Shape – dva soustředné kruhy sjednocené v Editable Spline, přičmž rozdíl mezi jejich poloměry bude představovat tloušťku plechu a poloměr vnitřního kruhu vnitřní průměr roury.

Parapet je tvořen obyčejným Boxem převedeným na Editable Poly, upraveným nástrojem Extrude do tvaru “L” a je na něj aplikován modifikátor Meshsmooth.

Plakát je obyčejný objekt Plane s modifikátorem Bend, který způsobí jeho “ohnutí”. Betonové dlaždice umístěné podél stěny domu jsou podobně jako dlaždice “kamenné”, tj. kočičí hlavy, vytvořeny z objektů typu Box, jen jsou plošší a mají ostřejší hrany.

Chceme-li, můžeme scénu doplnit o další detail – “opadanou” omítku na stěně domu. Tu vytvoříme tak, že zduplikujeme stěnu domu, přepneme se do podobjektu “Editable Spline”, na kterém provedeme jisté úpravy: nástrojem Refine přidáme na několik míst (např. na hranách oken a “nad” dlažbu) vertexy, které posuneme a vytvoříme tak jakýsi nepravidelný objekt – stěnu, kterou trochu předsuneme před původní stěnu domu (směrem do zákoutí).

jftemz18 (16K)

Obrázek 16 – Původní stěna domu (šedivě) a její upravená kopie tvořící efekt opadané omítky

Složení výsledné scény

Jestliže máme všechny objekty, které chceme ve scéně mít, hotovy, otevřeme soubor se stěnami a zemí, uložíme jej pod novým názvem (např. „Zakouti_final.max“) a pomocí funkce Merge (nabídka „File - Merge...“) naimportujeme postupně všechny objekty ze scén (souború), do kterých jsme je uložili. Poté tyto objekty vhodně umístíme (Move) a natočíme (Rotate), v případě potřeby nástrojem „Uniform Scale“1 upravíme jejich rozměry.

Tím je základ scény hotov, zbývá však ještě doplnit objektům materiály a scénu nasvítit, popřípadě doplnit o určité efekty.

jftemz19 (19K)

Obrázek 17 – Dokončená „složená“ scéna před aplikováním materiálů

Část druhá - Tvorba materiálů

Nemá smysl rozepisovat se příliš detailně o všech materiálech ve scéně použitých, zejména jedná-li se o prosté textury založené na bitmapovém obrázku nebo obyčejný „obarvený“ standardní materiál. Z tohoto důvodu popíši strukturu pouze tří (nepatrně složitějších a proto snad zajímavějších) materiálů – materiálu dlažebních kostek, pneumatiky kola a skla lucerny.

Materiál dlažebních kostek

Materiál napodobující povrch vlhkých dlažebních kostek (zvaných „kočičí hlavy“) je založen na bitmapovém obrázku „stone.jpg“ staženém z http://sprott.physics.wisc.edu/fractals/natural/stone.jpg. Tato bitmapa je vložena do mapových slotů Diffuse (intenzita 100(%), standardní barva, objekt je přímo „potažen“ touto texturou) a Bump (intenzita 30(%), zvrásnění povrchu - vytvoří drobné výstupky na objektu podle intenzity světla daného bodu na bitmapě).

jftemz20 (19K)

Obrázek 18 – stone.jpg (http://sprott.physics.wisc.edu/fractals/natural/stone.jpg)

Materiál pneumatiky

Materiál je vytvořen opět na základě materiálu „Standard“, jemuž byla nastavena tmavě šedivá až černá barva ve „slotech“ Diffuse i Ambient a jako Bump mapa byla použita mapa–materiál typu Checker (šachovnice, barvy černá a bílá). Tento materiál byl aplikován na objekt pneumatiky s modifikátorem UVW map (typ Cylindrical), který určil, jak má být daný materiál / mapa na objektu zobrazen(a).

Tento materiál byl vytvořen velice jednoduše, což se možná neblaze odráží na jeho kvalitě. V podstatě je ale tato „technika“ základem mnohem sofistikovanějších postupů tvorby materiálu pneumatik, jejichž výsledkem bývá často naprosto věrohodný výstup. Nicméně v našem „začátečnickém“ případě se spokojíme s mnohem nižšími detaily (nehledě na fakt že budou obě kola s pneumatikami umístěna ve stínu). Můžeme tedy daný materiál považovat za dostačující.

Materiál skla lucerny

Tentokrát nevyjdeme z materiálu typu Standard, ale jako základ použijeme „Raytrace“ materiál. U tohoto materiálu snadno nastavíme průhlednost (Transparency, nastavíme na hodnoty 98-100(%)) i index lomu (IOR, index of refraction, ten nastavíme na 1,5 – což je hodnota odpovídající indexu lomu obyčejného skla). Takto bychom měli vytvořit již sklu dostatečně podobný materiál (tip: pokud bychom chtěli vytvořit „nehladké“ sklo – jaké bývá většinou např. v různých dveřích -, stačí tomuto materiálu přiřadit Bump mapu, pomocí které efektu „zvrásnění“ snadno dosáhneme).

Poznámka: následující odstavce budou už jen velmi stručně popisovat postupy použité při dokončování scény.

Část třetí – Osvětlení a konečné úpravy

Scéna je osvětlena jedním hlavním „směrovým“ světlem – Target Direct (směrové přímé světlo) – u nějž je zaškrtnuta volba/parametr „Overshoot“ (pod záložkou „Directional Parameters“). Zaškrtnutím tohoto parametru zrušíme omezení světla do tvaru světelného sloupce určeného zadaným poloměrem (v případě kruhového „typu“) a docílíme plošného osvětlení celé scény.

Další světla jsou typu Omni (emitované rovnoměrně všemi směry) se zapnutým parametrem „Far Attenuation“ (intenzita světla klesá se vzdáleností od zdroje, je třeba nastavit počáteční hodnotu – Start, tedy vzdálenost, od které začne intenzita klesat – a End, tj. vzdálenost, kdy intenzita bude již nulová) a slouží k jemnému dosvětlení scény – např. k vytvoření světla vycházejícího z okna (toho dosáhneme přidáním /světelného – atmosférického efektu Volume Light na panelu Modify u vybraného světla pomocí „Atmospheres & Effects“ – Volume Light) a světla lucerny (světlo je umístěno těsně u „žárovky“). Všem světlům zaškrtneme volbu „Shadows – On“, čímž dosáhneme „vrhání stínů“. Můžeme rovněž experimentovat s nastavením dalších parametrů.

jftemz21 (24K)

Obrázek 19 – Světla použitá k osvětlení scény

jftemz22 (5K)

Obrázek 20 – Důležité parametry efektu „Volume Light“

Záře okolo žárovky není tvořena světlem, resp. jemu přiřazeným atmosférickým efektem, ale je přidána pomocí dodatečných „postprodukčních“ efektů (nabídka Rendering – Video Post...), konkrétně pomocí efektu Lens Effects Glow. Ten je aplikován přímo na objekt žárovky; musíme tedy nejprve žárovce přiřadit identifikátor tzv. „G-Buffer – Object Channel“ – ten je implicitně nastaven (pro všechny nové objekty) na „0“, takže my tuto hodnotu změníme (klikneme v libovolném viewportu pravým tlačítkem myši na objektu žárovky a z kontextové nabídky vybereme „Properties“) na jiné číslo, řekněme „1“. Tím odlišíme objekt žárovky od ostatních objektů, takže efekt, který na ni budeme aplikovat, se dotkne právě jen jí, případně ostatních objektů s nastaveným „G-buffer – Object Channel“ na hodnotu „1“.

Otevřeme tedy okno Video Post a do „fronty“ (Queue) přidáme (tlačítko „Add Image Filter Event“) efekt/filtr Glow. Parametry efektu nastavíme podle obrázku (tématiky použití a ovládání Video Postu se zabývají četné online tutoriály nebo přímo nápověda aplikace 3ds max, kde je vše podrobně vysvětleno). Dále je třeba do „fronty“ přidat pohled, ze kterého má být proveden výstup, který v našem případě reprezentuje objekt kamery2. Klikneme na tlačítko „Add Scene Event“ a vybereme pohled, ze kterého bude proveden výstup - render.

jftemz23 (2K)

Obrázek 21 – Nastavení efektu Lens Effects Glow

Jestliže jsme postupovali podle všech instrukcí, měli bychom být nyní připraveni vytvořit konečný výstup, tzv. „Render“. Jelikož jsme přidávali Video post efekt, je nutné provést „výpočet scény“ právě prostřednictvím okna Video Post (nabídka Rendering – Video Post...), za použití běžného výstupu (klávesová zkratka F10) by se tyto efekty nezobrazily. Klikneme tedy na tlačítko „Execute Sequence“, nastavíme atributy rozměrů obrazu a časového rozpětí (slouží pro případ animace, my zvolíme možnost „Single“, tj. jediný „frame“ – statický obrázek). Kliknutím na tlačítko Render zahájíme výpočet scény.

- KONEC -

jftemz24 (39K)

Obrázek 22 - Výsledná scéna

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: