Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina

2. listopadu 1999, 00.00 | Vodní hladinu lze provést několika způsoby. I na tu nejjednodušší může stačit
dobře namapovaná textura.

Vodní hladinu lze provést několika způsoby. I na tu nejjednodušší může stačit dobře namapovaná textura. K tomuto příkladu je třeba stáhnout plug-in SideFade V2.05 a zkopírovat ho do adresáře /PLUGINS/.

1. Vodní hladinu bude v našem případě představovat modifikovaná deska, kterou upravíme tak, že klikneme v liště CREATE na tlačítko BOX a vytvoříme základ pro vodní hladinu. Nadefinujeme tyto parametry: Length=1500,0 ; Width=1500,0 ; Height=0,0 ; Lenght segs.=60 ; Width segs.=60 ; Height segs.=1, Generate mapping coords=ON.

2. Takto vytvořenou desku můžeme přetransformovat pomocí příkazu TRANSFORM TYPE-IN… v menu TOOLS. Aby se správně umístil objekt ve výřezech napíšeme do sloupce ABSOLUTE: WORLD souřadnice X=12,326 , Y=672,446 , Z=0.

3. Jako efektu zvlnění vodní hladiny, použijeme modifikátor noise. V liště MODIFY klikneme na tlačítko NOISE a nastavíme příslušné hodnoty. [Noise]: Seed=20 , Scale=50, Fractal=ON , Roughness=0,0 , Iterations=1,0 ;[Strength]: X=20,0 , Y=30,0 , Z=8,0.

4. Nyní si vytvoříme kameru. V liště CREATE->CAMERAS vybereme TARGET a umístíme jí v horním (TOP) výřezu. Klikneme na ikonu SELECT BY NAME a vybereme ze seznamu položku Camera 01. Použitím příkazu  TRANSFORM TYPE-IN… a nastavíme polohu kamery na X=2,69 ; Y= -70,565 ; Z=21,426 ; Dolly=224,444 ; Roll= -0,792. Stejným způsobem vybereme Camera01.Target, změníme souřadnice na X= 12,591 ; Y=153,275 ; Z=8,292 a kliknutím pravým tlačítkem na PERSPECTIVE nastavíme pohled CAMERA 01.


5. Jako typ osvětlení použijeme TARGET SPOT v liště CREATE->LIGHTS nastavením na hodnoty [Color] Color=255,255,255 ; Multipler=1,0 ; Contrast=0,1 ; Sofften Dif. Edge=1,0 ; [Spotlight parameters] Hotspot=15,8 ; Falloff=17,8 ; Overshoot=ON ; [Shadow parameters] Cast Shadows=ON ;  Use Ray-Trased Shadows=ON. Výběrem Spot01 a změnou v TRANSFORM TYPE-IN… nastavíme souřadnice na X= 12,956 ; Y=680,263 ; Z=98,418 ; Dolly=736,094 ; Roll=0,0. Stejným způsobem vybereme Spot01.Target a nastavíme na hodnoty X=9,866 ; Y=-51,821 ; Z=21,753.

6. Posledním krokem je přiřazení materiálu pro vodní hladinu. Otevřeme si v menu TOOLS->MATERIAL EDITOR… a nastavíme [Basic parameters]: Shading=Blinn ; Ambient=25,16,72 ; Difuse=75,96,115 ; Specular=255,255,255 ; Filter=74,134,162 ; Soften=0,2 ; Shinines=28 ; Shin. Strength=37 ; Self-Illumination=0 ; Opacity=100.

[Extended parameters]: Fallof=IN ; Size=1,0 ; Type=Filter ; Amt=50 ; Ref;. Level=3,0.

[Maps]: nastavíme Bump=ON , Bump Amount=20, klikneme na tlačítko NONE a vybereme ze seznamu položku NOISE, ponecháme stávající nastavení.

Stejně tak zaškrtneme Reflection=ON a nastavíme Reflection Bump=40. Klikneme na tlačítko NONE a vybereme ze seznamu novou položku SideFade V2.05. Kliknutím na NONE v [Color/Maps] vybereme ze seznamu Reflect/Refract. Zároveň změníme hodnoty v [Transition Curve]: na Side=0,0 ; Control 1=0,0 ; Control 2=0,0 a Front=1,0. Takto vytvořený materiál aplikujeme na vodní hladinu.

7. Jako pozadí (Environment map) lze použít libovolnou texturu.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: