Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, druhý díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, druhý díl

8. července 2004, 00.00 | V předchozí části jsme si dokončili přípravu karosérie a zejména té části, ve které jsou kapsy na kola. Svou další pozornost přesměrujeme na vytvoření zadního postranního okénka, jehož vytvoření nám zasáhne i do struktury vrchní části kapsy na kolo.

V předchozí části jsme si dokončili přípravu karosérie a zejména té části, ve které jsou kapsy na kola. Svou další pozornost přesměrujeme na vytvoření zadního postranního okénka, jehož vytvoření nám zasáhne i do struktury vrchní části kapsy na kolo. Vybereme si tedy dva vrchní polygony, které prozatím oblast okna překrývají a ty ve vrchní části ve shodě s tvarem okna přeřízneme. Vzniklé body vhodně umístíme. Abychom mohli vytvořit toto malé okénko, pak se musíme zabývat i zadními dveřmi. To nám to ale pěkně nabývá…

Vybereme si tedy vrchní dva polygony oblasti zadních dveří. I ty opět přeřízneme a body doladíme. Několik dalších kroků bude trochu chaotických, ačkoliv ne těžkých. Vybereme si polygon v oblasti zadního okénka a tento polygon ve spodní části rozřízneme. Poté si vybereme úhlopříčnou hranu a tu také přeřízneme. Vzniknou nám další dvě úhlopříčné hrany a ty opět rozřízneme. Tím máme celou strukturu bodů připravenou. Při tom nám nevadí, že v oblasti do dveří vznikly trojúhelníky, protože tuto oblast nebudeme vůbec (při tvorbě kostry auta) editovat. Možná není od věci drobná poznámka. Možná bude zapotřebí také vyrovnat plochu, tedy vybrané polygony. K tomu stačí vybrat příslušné polygony a aplikovat plugin Null Setter Pro, který při volbě Setzen vyrovná vybrané polygony do roviny kolmé ke společné "těžišťové" normále.

Při posledním kroku nám vznikla celá soustava trojúhelníků. Vrchní dva však můžeme sloučit do čtyřúhelníku. Učiníme tak. Zbylé trojúhelníky na pravé straně smažeme, nebudeme je potřebovat. Vybereme si čtyři hrany, které tvoří vertikály tří vrchních polygonů a na ty aplikujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany, kdy nastavíme hodnotu 1. Uživatelé R6 mohou použít plugin Saw, který pracuje obdobně a kde zadají hodnotu 0,5 (nesmí ale zapomenout na napojení bodu na levé straně této sekvence). Pak si vybereme vrchní hranu na pravé straně nové smyčky a tu také rozdělíme. Nové body rozmístíme a spojíme trojúhelníky. Případně zarovnáme plochy pomocí Null Setter Pro.

Pro "obtočení" přední části zadního okénka nám stačí již jen dva body. Zkopírujeme si tedy dva body které pocházejí od trojúhelníkových polygonů, zkopírujeme si je, posuneme a pak přemostíme se stávající plochou. Předtím můžeme odstranit vnitřní polygon, který je v ploše okna. Pak si vybereme spodní pravý polygon okna a polygon pod ním a ty přeřízneme vertikálně. Vzniklé trojúhelníky, které směřují až k vrchu kapsy na kolo sloučíme.

Doladíme to, ať je ta zadní část hotová. Vybereme si hranu (nebo dva body), které jsou na okrajové hraně okénka. Tuto hranu rozdělíme tak, že aplikujeme nůž řez provedeme čistě vodorovně od místa bodu, který patří spodnímu sousednímu polygonu. To vše proto, abychom zarovnali spodní část okna. Nadbytečný bod případně odstraníme. Můžeme smazat vnitřní bod plochy okna. Není nadále potřeba. Nyní bychom nám měly od konce okna (tedy od jeho spodního okraje) dvě hrany. Vybereme si je a v oblasti 1/3 zprava tyto hrany přeřízneme. Výsledné dva nové body svaříme pomocí pluginu Stitch and Sew (Stitch center). Výsledné trojúhelníky spojíme. Vybereme si krajní hranu na okraji vpravo od okénka a tuto hranu rozdělíme na dvě. Umístíme bod a přeorganizujeme polygony. Tím je struktura u okna ve své podstatě hotová.

Vytvoříme ještě jeden řez. A to v oblasti hrany dveří u kapsy na kolo. Hranu přeřízneme v oblasti 1/3 od shora. Vzniklé trojúhelníky eliminujeme, i když jde hlavně o dva trojúhelníky v oblasti nad kolem, protože v oblasti dveří nás to netrápí. Dveře stejně budeme dělat samostatně. Tím jsme se základem zadní části vozu hotovi.

Vybereme si hrany celé vnější části karosérie. Na tyto hrany aplikujeme příkaz Vytažení s hodnotou Posun=0, přejdeme do správce souřadnic kde zadáme velikost v ose X=0 a umístění taktéž na 0.

Je načase si vytvořit objekt Symetrie a objekt HyperNURBS. Vytvoříme si tedy oba dva tyto objekty, objekt Symetrie vložíme pod objekt HyperNURBS a pod objekt Symetrie vložíme náš polygonový objekt. Symetrii také nastavíme na rovinu XY. Jistě si ihned všimneme, že prozatím není model nic moc, je v něm příliš trojúhelníků. Doladíme tvar předních dveří a tak se s částí těchto trojúhelníků vypořádáme. To však bude velmi podobné jako u zadních dveří a tak to projdeme jen velmi rychle. Nejdříve uděláme vnitřní řezy a po spojení trojúhelníků rozdělíme nový úzký prstenec polygonů pomocí nástroje Vyjmout v režimu hran, či pluginu Saw.

Vybereme si hrany úzkých polygonů, které nám takto vznikly a tyto hrany rozpůlíme pomocí nástroje Vyjmout a nebo pomocí Saw. Ve vrchní části si uděláme v polygonech pořádek (u napojení středního sloupku).

Přepneme se do vrchního pohledu,vybereme si vrchní hrany a všechny je rozdělíme (příkaz Vyjmout) a pak rozmístíme. Tím je základní tvar hotový. Nyní si můžeme pomocí příkazu Vytažení vytáhnout polygony kapsy na kola.

Vybereme si tedy polygony tvořící kapsu kola a aplikujeme vytažení. Prvé vytažení bude jen velmi malé, jde o to, aby právě vytvořené úzké polygony vytvořily onen relativně ostrý přechod z plochy vozu do kapsy kola. Další vytažení již bude poměrně velké. Následně odstraníme spodní body, které jsou v oblasti podvozku, ty jsou navíc a umístíme nové body.

Ve spodní části vozu je zapotřebí "linka", která by nám oddělila kostru vozu od oblasti dveří a také linka "obruby" na kapse kola. Vybereme si tedy všechny polygony a ty ve spodní části podél této linky přeřízneme.

Vybereme si hranu, která je v oblasti středního sloupku a tuto hranu zkosíme (příkaz Zkosit v režimu hran), jinými slovy ji převedeme na dvě rovnoběžné hrany. Upravíme vrchní část napojení těchto hran, aby zde bylo co nejméně trojúhelníků. To uděláme tak, že za pomoci přichytávání (v režimu 3D) umístíme vrcholový bod malého trojúhelníku na bod, který je nad ním, načež provedeme příkaz Optimalizovat. Tím se tyto dva body sloučí. Pak sloučíme trojúhelníky.

Při zkoumání podkladu si můžeme všimnout, že zadní dveře nejsou zcela "nalepené" na kapsu a také že takřka podél celého průběhu kapoty, od předních až po polovičku zadních dveří je lišta, která odvádí vodu. Mimo to smyčku hran, kterou jsme prozatím u oblasti dveří vytvořili, jsme umístili až nad tuto lištičku. Vybereme si tedy všechny vnitřní polygony dveřních ploch i sloupku a aplikujeme, s velmi malou intenzitou příkaz Vytažení uvnitř.

Ve spodní části nám tím vznikly úzké polygony, nemusíme se bát, ihned je odstraníme a to velmi jednoduše. Nejdříve si ale takovou operaci musíme připravit. Vybereme si poslední spodní polygon pod okrajem onoho vytažení uvnitř a ten rozřízneme ve stejném směru, v jakém se nám vytvořila linka předešlého vytažení uvnitř. Na obrázku je znázorněna operace na polygonu u kapsy na kolo, ale stejnou operaci provedeme i na levé straně, tedy na předku karosérie. Trojúhelníkové polygony opět pospojujeme. Jeden malý trojúhelník nám zde ale zbude, což vůbec nevadí, jak za okamžik zjistíme.

Odstraníme tedy úzké polygony, které nám vznikly mezi právě zmíněnými malými trojúhelníky. Jelikož použijeme plugin Stitch and Sew, tak můžeme polygonů vybrat nanejvýše pět a tak operaci učiníme dvakrát. Vybereme si tedy část linie polygonů a aplikujeme plugin Stitch and Sew /Sew Side. Plugin se nás zeptá zda chceme provést svaření v jiném směru a tak můžeme případný špatný směr opravit. Potvrzení tedy paradoxně probíhá skrze tlačítko "Ne". Následně si vybereme zbylé čtyřúhelníkové polygony stejné linie a příkaz opakujeme. Tím jsme se nadbytečné linie polygonů docela elegantně zbavili.

Jsme v okamžiku, kdy odstraníme vnitřní plochy dveří, protože je nadále nebudeme potřebovat a tak možná nebude od věci si celou konstrukci, tedy objekt, zkopírovat, protože bychom jej později mohli využít pro tvorbu samostatných objektů dveří. Objekt si tedy ve Správci objektů zkopírujeme a kopii skryjeme, ať se nám do modelování zbytečně neplete. Vybereme si pak body, které tvoří vnitřní plochu dveří a tyto body smažeme. Tím se nám model "otevře".

Svou pozornost opět zaměříme na kapsy kol. V jejich spodní části je totiž malý vystouplý okraj, který si velmi jednoduchým způsobem taktéž vytvoříme. Nejdříve si ale vybereme polygony, ze kterých okraj vytáhneme. Při tom vynecháme polygony, které se již podílí na "zostření" náběhu kapsy kola. Příkaz Vytažení provedeme interaktivně. Následně musíme upravit začátek a konec vytaženého okraje.

Pro napojení počátku a konce musíme učinit jistou sekvenci kroků za sebou. Začneme od počátku. Nejdříve si vybereme polygony, které potřebujeme odstranit a ty smažeme. Pak si vybereme body, mezi kterými chceme vytvořit polygony a aplikujeme plugin Stitch and Sew / Stitch Path. Tím se nám vytvoří mezi vybranými body stávajících polygonů polygony nové. Ještě jsme zapomněli odstranit spodní body, které nám po vytažení polygonů zbyly, tak tedy na tento krok také nezapomeneme. V zadní části musíme postupovat jinak, protože musíme vytvořit také trojúhelníkový polygon a tak nemůžeme využít plugin Stitch and Sew. Odstraníme tedy polygony a nové polygony vytvoříme klasickým přemostěním v režimu bodů. Nově vytažení polygony nezapomeneme mírně posunout dolu, protože nyní směřují příliš vzhůru.

Z obrázku je patrné, že výstupek na krytu kola je příliš nezřetelný. Jelikož však používáme techniky, které jsou upotřebitelné i v R6 (i když třeba poněkud jinak), tak tento tvarový nedostatek musíme řešit jinak než nastavením váhy funkce HyperNURBS. Vybereme si tedy všechny polygony kapsy a také polygony, které s kapsou souvisí a také zadní polygony na kapotě a ty těsna nad hranou výstupku přeřízneme.

Jelikož je průběh spodního okraje velmi podobný průběhu lineárnímu, můžeme spodní práh zjednodušit. Můžeme tak učinit za využití několika postupů, můžeme například pouze odstranit body a vytvořit nové polygony a nebo můžeme použít již několikráte zmiňovaný Stitch and Sew.

Vybereme si spodní polygony prahu a ty pomocí pluginu Saw horizontálně rozřízneme. Jedná se nám totiž o to, že v oblasti sloupku bude na prahu takový malý výstupek, ve kterém jsou zapuštěné čepy dveří. Při výběru nezapomeneme také na první dva polygony výstupku u kapsy na kolo, protože nám při následné operaci musí vzniknout jeden trojúhelníkový polygon a tak není od věci mít tento polygon v oblasti, kde nám nebude vadit. Máme tedy vybráno, spustíme plugin Saw a nastavíme hodnotu 0,6. V této výšce nám vznikne nová linie hran.

U kapsy ještě máme nějaké ladění a tak se tam podíváme. Nejdříve odstraníme velký polygon, který sousedí s právě učiněným "řezem". Pak spojíme pravou stranu odstraněného. Pak na jeho místě vytvoříme jeden trojúhelníkový a jeden čtyřúhelníkový polygon.

Nyní si připravíme již zmiňované místo na čepy dveří u sloupku. Jinými slovy si zde na každé straně od sloupku vytvoříme pomocí nože pár úzkých polygonů.

Vybereme si konečně všechny polygony, ze kterých vytáhneme onu lištu na odtékání vody, o které jsme již mluvili. Dále vybereme také těleso sloupku a také spodní právě vytvořenou plošku tří polygonů, která bude tvořit onu základnu pro čep. Uvedené polygony mírně vytáhneme (Struktura > Vytažení) směrem ven.

Jak vidno, tak nám při použití HyperNURBS tvar hyzdí přílišné zaoblení v různých částech vozu. Není tedy nic snazšího, než do těchto částí dodat řezem další polygony, čímž se tvar doladí.

Nyní již jen telegraficky, protože tato část tvorby je již podle mého názoru dost monotématická. Provedeme další vytažení již jen sloupku a patky pod ním. Poté ještě jednou jen patky. Doladíme její tvar.

Vybereme si všechny hrany, které jsou okrajovými hranami zárubní dveří. Na tyto hrany aplikujeme příkaz Vytažení. Hodnotu Posun zadáme 0 a pak nám jen stačí popotáhnout vytvořené hrany. Máme hotový vnější líc zárubní.

V této části se s tímto dílem vozu rozloučíme. Jak jsme již řekli, jedná se již z větší části o notoricky se opakující operace, kdy si na základě tvarového požadavku, který vyplyne z pokladu přidáme nějaké body. Je také samozřejmé, že můžeme časem přijít na to, že je potřeba něco upravit, či předělat. Nic nám nebrání, učiníme tak. S tím také souvisí případný vznik trojúhelníku. Můžeme si totiž pamatovat, že pokud jsou trojúhelníky v ploše, která se skládá z polygonů jejichž normály jsou rovnoběžné, tak se vizuálně trojúhelníky nikterak zásadně neprojeví.

Poslední konstatování na závěr. Dopracování této části si necháme jako domácí úkol a příště budeme pokračovat tvorbou předních blatníků a kapotou motoru. Při tom dopracování nezapomeneme také na vnitřní plochy konstrukce!

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: