3DSMax - zápalka - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3DSMax - zápalka

Dostalík 3D Studio zápalka

7. srpna 2001, 00.00 | V tomto tutorialu bych se chtěl detailněji podívat na použití atmosférického efektu Combustion. Ten nám slouží k vytváření poměrně věrné (podle nastavení parametrů) simulace ohně a výbuchů.

V tomto tutorialu bych se chtěl detailněji podívat na použití atmosférického efektu Combustion. Ten nám slouží k vytváření poměrně věrné (podle nastavení parametrů) simulace ohně a výbuchů. Předvedeme si to na ukázce hořící zápalky, u které plamen i rozanimujeme, aby se choval jako ve skutečnosti (v rámci možností a zkoušení). Měli bychom udělat něco podobného:

Zdrojová scéna zde

Na zdrojovou scénu se v tomto případě příliš nespoléhejte, protože vám zřejmě nebude souhlasit verze použitého pluginu Combustion (já použil verzi 1.1 od Rolf Berteiga). Avšak ovládání by mělo být stejné (možná trochu jiný výstup). Nevím jak v MAX 2, ale v MAX 3 je plugin Combustion ve standartní výbavě.

Pro ukázku jsem zvolil hořící sirku, protože její plamen není jako ostatní a my si tedy můžeme pěkně vyhrát s nastavovačkama. Vytvoříme si nejprve sirku:

V Top view si nakreslíme kvádr (Box) a upravíme jeho parametry - je důležité abychom používali stejné rozměry, protože bychom později dostali jiné proporce plamenu.

Teď uděláme hlavičku sirky. Použijeme jednoduše zdeformovanou kouli.

Zase v Top view si tedy vytvořte kouli s přibližnými rozměry hlavičky a pomocí nástroje Non uniform scale ji zdeformujte v osách Y a Z.

non uniform scale

Ve výsledku byste měli dostat přibližný tvar sirky.

Nyní už můžeme přistoupit k vlastní modelaci plamene. V Maxku se, jak už jsem v úvodu řekl, na tvorbu plamene používá Combustion, které nám nasimuluje plamen, který je umístěn do tzv. Gizma. Gizmo je samo o sobě nerenderovatelný objekt, ale v tomto případě nám slouží jako nějaká neviditelná nádoba, do které nalijeme plazmu a určíme její parametry.

Vytvořme si tedy Gizmo. Skrývá se v Create/Helpers/Atmospheric Apparatus:

Vybereme SphereGizmo (tvar jaký bude mít) a v horním pohledu vytvořte kouli. Na její velikosti příliš nezáleží, protože její tvar budeme ještě upravovat.

Jestli jste si všimli, jak hoří sirka (jakýkoliv klacek ;-), tak víte, že plamen hoří vždy nahoru, proto kouli usekneme parametrem Hemisphere, aby plamen nebyl kulovitý, ale začínal na povrchu sirky.

Zbývá upravit tvar a pozici Gizma. Opět použijeme nástroj Non uniform scale, abychom Gizmo po stranách zúžili a protáhli do výšky. Také si Gizmo posuňte podle uvážení.

Takže tímto krokem jsme si určili, kde všude bude plamen zasahovat. Zbývá sirku zapálit.

V menu Rendering si otevřete Environment...

Rozbalí se okno, ve kterém nás zajímá pouze záložka Atmosphere. Přidáme efekt tlačítkem Add... Měli byste vidět všechny dostupné atmosférické efekty včetně Combustion, který vyberte.

Předem upozorňuji, že nastavování vlastností plamene je silně subjektivní věc a ne každému se výsledek může líbit. Proto vřele doporučuji s hodnotami experimentovat.

V Combustion parametrech vyberte naše Gizmo (Pick a kliknutím na Gizmo v některém z pohledů). Dále - v Colors si můžeme vybrat, jak bude plamen vypadat barevně.

Už k parametrům: v Shape si určíme tvar - šlahouny nebo fireball (pro nás bude Tendril).
Pravidelnost (Regularity) zvyšte na 0,5.
Dále máme Flame size - který když zvětšíme, tak se nám stává plamen jednolitější
Density - hustota, jak bude plamen průhledný
Detail - doporučuji snížit (ne kvůli náročnosti, ale realističnosti)
Samples - kolikrát se má tvar přepočítávat (zlepšovat - ale mně se zdá, že to spíše zhoršuje)

Zde vidíte mnou použité hodnoty, kterými jsem dosáhl vzhledu plamene, jak jste viděli na ilustračním obrázku.

Poslední nabídkou je Motion - čili šance plamen rozanimovat. Hodnoty Phase a Drift (proudění, které nám rozkmitá plamen). Hodnoty se musí naklíčovat - pro zkušenější doporučuji za pomocí Track view
- anebo ručně pomocí tlačítka Animate - tento postup popíšu:

Přesvědčte se, že se nacházíte na prvním snímku animace a nastavte v Combustion Parameters hodnoty Phase a Drift na počáteční (já na 20 a 300). Přesuňte se na poslední snímek animace a zmáčkněte tlačítko Animate. Zvětšete (nebo zmenšete) hodnoty Phase a Drift podle uvážení (já na 50 a 500). Šipkám vedle by měly zčervenat rohy - tato položka se mění s časem. Vypněte tlačítko Animate.

Stačí si sirku jednoduše otexturovat a zkusit animaci vyrenderovat - s výsledkem hnedka napoprvé zřejmě spokojeni nebudete, a tak si zkuste s parametry hodně vyhrát.

Pro inspiraci vám zkusím předhodit ještě jeden oříšek, a tím je zkusit si plamen (tvar a pozici Gizma) rozanimovat kompletně - plamen roste, přesunuje se ke konci sirky a zhasíná ;-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: