3DSMax - Particle Array - exploze. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3DSMax - Particle Array - exploze.

3D Studio MAX dostalík particle storm

4. září 2001, 00.00 | Existuje mnoho způsobů, jakými lze nasimulovat explozi - v tomto případě pomocí Particle Array. Tento částicový systém se většinou spojuje s nějakou tryskající věcí, ale dá se velmi dobře použít i pro exploze.

V některém z předchozích tutorialů jsem popisoval, jak se dá udělat exploze vybraného objektu. Udělali jsme to pomocí částicového systému Bomb, který funguje na principu rozbití objektu na nejmenší části Meshe. Efekt výbuchu je tedy značně nerealistický a navíc jsou rozbité části prakticky dvourozměrné.

Existuje další způsob, jakým lze explozi nasimulovat - pomocí Particle Array. Tento částicový systém se většinou spojuje s nějakou tryskající věcí, ale dá se velmi dobře použít i pro exploze.


Zdrojová animace zde

Jak je z obrázku patrné, jednotlivé střepy mají svou danou šířku, takže výsledek je mnohem lepší, a co víc, můžeme si dokonce různě otexturovat vnější a vnitřní strany a okraje.

Takže teoretický úvod máme za sebou a můžeme se vrhnout do vlastní práce.

V Perspective view si vytvořte náš explodující objekt Teapot - je to objekt předdefinovaný a navíc celkem složitý, tak se bude výborně hodit. Konvici centrujte na střed a upravte její parametry, aby měla jemnější mřížku:

Důležitým krokem bude v našem případě texturace, poněvadž budeme přiřazovat konvici tři rozdílné materiály. Otevřte si Material Editor, vyberte si volný slot a jako Type změňte Standart na Multi/Sub material - rozbalí se okno s hodně kolonkami na různé materiály, které se dají přiřadit jednomu objektu. My budeme potřebovat pouze tři první (otexturování vnějšku, vnitřku a okrajů), proto změňte počet v Set Number:

Zkušenější uživatelé Maxka si mohou vybrat tři materiály - méně zkušeným doporučuji změnit pouze barvy (mohli byste se zamotat do podnabídek a zrušit Type Multi/...), šedými tlačítky. U materiálů záleží na pořadí, které bude následující - 1. Vnější strana, 2. Okraj, 3. Vnější strana.

Přiřaďte Multi/Sub-Object meteriál objektu Teapot a zavřete Material Editor.

Teď si připravíme explozi. V Create rozbalte roletku a vyberte Particles - vyberte PArray:

Klikněte a táhněte kdekoliv v pohledu a vytvořte ikonku PArray symbolizovanou krychlí a trojúhelníky - nemusíte ji nijak posunovat nebo rotovat - na výsledek nemá žádný vliv, jde pouze o symbol.

S označenou ikonou PArray si otevřete Modify Panel a upravíme si parametry:

PArray očekává, že mu řekneme, na který objekt se bude jeho působení vztahovat a tak tlačítkem Pick Objekt a následným kliknutím na konvici v pohledu vyberte Teapot01:

Dále sjeďte na roletu Particles Type a vyberte Object Fragments.

V Object Fragments Controls si můžete vybrat parametry jednotlivých úlomků. Zadejte šířku částí (Thickness) =2 a Number of Chunks min=50

Materiál, který jim bude přiřazen, vyberete v Material mapping and source - klikněte na Picked Emiter (budeme používat materiál, který jsme přiřadili objektu Teapot01) a klikněte na Get Material From. Rozsvítí se vám Fragments Materials, kde přiřadíme čísla Multi/Sub-Object materiálů, tak jak jsme si určili - tedy Outside ID=1, Edge ID=2, Backside ID=3.

V roletce Rotation and Collision upravte Spin Time=1 a Variation=15% (doporučuji experimentovat s touto hodnotou pro dosažení lepších výsledků)

Dále v roletce Particles Spawn vyberte Spawn on Death a parametr Spawns=2 - určíme si tím, jak se budou části "rodit".

V tomto okamžiku jsme si vytvořili fragmenty částí našeho objektu Teapot01. Fragmenty jsou vidět pouze, když necháme jednotlivé snímky vyrenderovat.

Důležitou částí je schovat původní objekt Teapot01, poněvadž by nám zůstal na místě nezměněn - v záložce Display (s označenou konvicí) klikněte na Hide Selected.

Nyní už stačí celou animaci jenom nechat vyrenderovat, popřípadně si pohrát s některými parametry.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: